Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Interaktif

  • Andi Fauzi Riantimun
    (ID)
  • Hasanul Mutawakkilin Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
    (ID)
  • Adella Ira Wanti Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
    (ID)
  • Danial Hilmi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
    (ID)
  • Okita Fatma Marliana Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
    (ID)
Keywords: Aplikasi Kahoot; Media Pembelajaran Interaktif; Pembelajaran Bahasa Arab

Abstract

Pemanfaatan aplikasi Kahoot pada pembelajaran sudah tidak asing lagi digunakan di dalam pembelajaran berbagai mata pelajaran. Aplikasi Kahoot dinilai mampu memancing semangat dan minat siswa ketika mengikuti proses pembelajaran. Sama halnya dalam pembelajaran bahasa Arab, aplikasi Kahoot! digunakan sebagai media pembelajaran Interaktif untuk merangsang minat dan antusias peserta didik pada saat menjalani proses pembelajaran di dalam kelas. Dengan demikian hal itu dapat meningkatkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana pemanfaatan aplikasi Kahoot! sebagai media pembelajaran Bahasa Arab Interaktif dan dampaknya pada minat belajar siswa di MTs Sirotul Fuqoha’ Gondang Legi Kabupaten Malang. Peneitian ini menggunakan metode kualitatif pendekatan penelitian lapangan dan kuantitatif dengan analisis statistik deskriptif dan uji agresi liner sederhana. Hasil dari penelitian ini adalah 1) Pemanfaatan aplikasi Kahoot! dalam pembelajaran bahasa Arab di MTs Sirotul Fuqoha’ Gondang Legi Kabupaten Malang dilakukan pada kegiatan inti untuk menelaah kembali pemahaman peserta didik tentang materi yang dijelaskan oleh guru. Dan 2) Pemanfaatan aplikasi Kahoot! dalam pembelajaran bahasa Arab di MTs Sirotul Fuqoha’ Gondang Legi Kabupaten Malang memberikan dampak positif terhadap minat belajar siswa yang dibuktikan dengan sigifikan aplikasi Kahoot! (X1) 0,00 < 0,05 dan nilai t tabel = t (a/2;n-1 = t (0,1;27) = 1.70329. Berarti nilai t hitung lebih besar dari pada t tabel (5.095 > 1.70329), maka H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga hipotesis penelitian diterima

References

Hartanti, Dwi. “Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot! Berbasis Hypermedia.” PROSIDING SEMINAR NASIONAL : Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0 1, no. 1 (October 16, 2019). https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631.
M, Hariwijaya. Metodologi dan Teknik Penulisan Skripsi, Tesis, dan Disertasi. Yogyakarta: Elmetera Publishing, 2007. http://madani-perpus.ip-dynamic.com/inlislite3/opac/detail-opac?id=161.
Prasetyo, Hoedi, and Wahyudi Sutopo. “INDUSTRI 4.0: TELAAH KLASIFIKASI ASPEK DAN ARAH PERKEMBANGAN RISET.” Undip: Jurnal Teknik Industri 13, no. 1 (March 2018): 17–26. https://doi.org/10.14710/jati.13.1.17-26.
Ramli, Muhammad. Media Dan Teknologi Pembelajaran. 2nd ed. Banjarmasin: IAIN Antasari Press, 2012. http://idr.uin-antasari.ac.id/10306/1/BUKU%20UTUH%20MEDIA%20DAN%20TEKNOLOGI%20PEMBELAJAR-M.RAMLI.pdf.
Riyana, Cepi. Media Pembelajaran. 2nd ed. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama RI, 2012. https://docplayer.info/67953127-Cepi-riyana-media-pembelajaran.html.
Sarwono, Jonathan. METODE PENELITIAN KUANTITATIF DAN KUALITATIF. Edisi Pertama. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2006. https://www.academia.edu/21354427/Metode_penelitian_kuantitatif_and_kualitatif_Jonathan_Sarwono.
Seftiani, Indah. “Alat Evaluasi Pembelajaran Interaktif Kahoot Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di Era Revolusi Industri 4.0.” Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba), 2019. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/article/view/10342.
Syahrum, Syahrum, and Salim Salim. Metodologi Penelitian Kuantitatif,. Bandung: Citapustaka Media, 2014. http://repository.uinsu.ac.id/553/1/METODOLOGI%20PENELITIAN%20KUANTITATIF.pdf.
Wigati, Sri. “PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA.” AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 8, no. 3 (December 31, 2019). https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445.
https://id.wikipedia.org/wiki/Kahoot! diakses pada tanggal 18 Maret 2021
Published
2024-01-08
Abstract viewed = 307 times