Transformasi Metode Pembelajaran Game Based Learning melalui Platform Wordwall (Maze Chase)
Abstract
Artikel ini bertujuan untuk menunjukkan transformasi metode pembelajaran game based learning melalui platform wordwall dan mendeskripsikan implikasi metode pembelajaran game based learning melalui platform wordwall dalam hal ini jenis maze chase. Peneliti menggunakan pendekatan penelitian kualitatif, teknik yang digunakan ialah observasi, wawancara dan dokumentasi berupa video. Temuan penelitian ini menunjukkan adanya perubahan metode pembelajaran game based learning dengan menggunakan platform wordwall, khususnya pada mata pelajaran sosiologi. Perubahan tersebut diciptakan oleh tenaga pendidik dan dirasakan oleh peserta didik. Selain itu meningkatkan keaktifan, daya ingat dan motivasi peserta didik untuk memahami materi pembelajaran.
References
Andriani, T. (2016). Sistem pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Sosial Budaya, 12(1), 117-126.
Anggela, N. (2010). Modul Sosiologi: Perubahan Sosial. 1-16.
Insriani, H. (2011). Pembelajaran Sosiologi Yang Menggugah Minat Siswa. Komunitas, 3(1).
Ketut, W. I. (2022). Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital: Digital-Based Learning Innovation. PROSPEK, 1(1), 15-24.
Prehanto, D. R., Kom, S., & Kom, M. (2020). Buku Ajar Konsep Sistem Informasi.
Scopindo Media Pustaka.
Salim & Syahrum. (2012) Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Citapustaka Media.
Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1).
Yunus, N. R., & Rezki, A. (2020). Kebijakan pemberlakuan lock down sebagai antisipasi penyebaran corona virus Covid-19. Salam: Jurnal Sosial dan Budaya Syar-i, 7(3), 227-238.
Copyright (c) 2023 Etin Prihatina
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.