Pengembangan Gamifikasi Media Pembelajaran Ultavirbio Beraksi pada Materi Klasifikasi

  • Khusna Mardhiyah MA Riyadlotut Thalabah Sedan Rembang
    (ID)
Keywords: gamifikasi, UlTaVirBio BeraKsi, ular tangga virtual, klasfikasi mahluk hidup

Abstract

Tujuan artikel ini untuk menghasilkan produk gamifikasi media pembelajaran UlTaVirBio BeraKsi (Ular Tangga Virtual Biologi Belajar Klasifikasi) pada materi klasifikasi mahluk hidup yang memenuhi kriteria kelayakan yaitu valid, praktis dan efektif. Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah ADDIE meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa UlTaVirBio BeraKsi yang dikembangkan layak digunakan sebagi media pembelajaran materi klasifikasi mahluk hidup kelas X SMA/MA. Pengembangan gamifikasi media ini dapat mendorong pencapaian tujuan pembelajaran karena menciptakan lingkungan belajar lebih menyenangkan, tidak monoton dan tidak membosankan serta mewujudkan pembelajaran lebih bermakna dan efektif.

References

Ahdar Jamaludin, W. (2019). Belajar dan Pembelajaran 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis. Sulawesi Selatan, Indonesi: CV. Kaffah Learning Center.
Anshari, H. (1983). Pengantar Ilmu Pendidikan. Surabaya: Usaha Nasional.
Aris Prasetyo Nugroho, T. R. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Media Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika Voi. 1 No. 1 .13 .
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta, DKI: Rajawali Pres.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5 No. 1 September 2016.
Kusumawardhana. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran dengan Aplikasi Adobe Flash CS4 Profesional Berbentuk Game Pendidikan Ular Tangga Pintar Untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntasi Keuangan Kelas XI SMKN 2Purworejo Tahun Ajaran 2014/2014.
Lina Novita, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Basicedu Research & Learning in Elementary Education, 4 No 3, 716-724. Retrieved 2023
Nachiappan, A. H. (2014). Snake and Ladder Games in Cognition Development on Students with Learning Difficulties. Review of Arts and Humanities , Vol. 3 no. 2, 220.
Permatasari. (2014). The Effectivness of Using Snakes and Ladders Games to Improve Student's Speaking Ability for Seven Graders in MTsN Mojosari.
Rudi Susilana, C. R. (2008). Pembelajaran Hakikat Pengembangan Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung, Jawa Barat: Wacana Prima.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi, A. (1990). Manajemen Pengajaran Secara Manusiawi. Jakarta, DKI, Indonesia: Rineka Cipta.
Sumiharsono, H. H. (2019). Media Pembelajaran. Jember, Jawa Timur, Indonesia: Pustaka Abadi.
Sutarti T, I. E. (2017). Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian. Yogyakarta, DIY, Indonesia: Depublish.
Widoyoko, S. (2014). Evaluasi Program Pembelajaran Panduan Praktis bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta, Indoenisia: Pusat Pelajar.
Published
2023-07-30
Section
Vol. 3 No. 2
Abstract viewed = 64 times