IMPLEMENTASI ALGORITMA A* PADA GAME EDUKASI PUZZLE TENTANG JENIS PERAHU TRADISIONAL BERBASIS ANDROID
Abstract
Puzzle merupakan permainan mengatur gambar, dimana gambar yang terhambur, dicoba disusun dan dihubungkan kembali menjadi sebuah gambar/view yang utuh dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang perahu-perahuyang ada di Sulawesi Selatan agar dapat mwemberikan wawasan kepada masyarakat. Algoritma yang digunakan dalam menyelesaiakan permasalahan tersebut adalah A Star. Untuk desain penelitian yang digunakan adalah UML(Unifeid Modeling Language) yang terdiri dari Ussecase Diagram, Activitya diagram, Sequence Diaghram, Java dan Adobe Flash Professiona adalah Bahasa Pemrograman yang digunakan pada sistem ini. Hasil penelitian menunjukan bahwa game edukasi ini memberikan manfaat dan kemudahan dalam belajar mengenal jenis-jenis perahu yang ada di sulawesi selatan, maka pembelajaran tentang perahu di Sulawesi Selatan jadi lebih efektif dan lebih objektif dan dengan menggunakan metode A Star akan mengacak objek dan kuis yang ada pada dame puzzle tersebut sehingga lebih menarik bermain puzzle.
Kata Kunci: A Star, Edukasi, Puzzle,Perahu
Downloads
References
Adi Nugroho, 2005.Perancangan Dan Implementasi Sistem Basis Data. Andi Offset, Yogyakarta.
Dani, 2014, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, ANDI, Yogyakarta
Satzinger, W, J., Jackson, B, R., Burd, D, S, 2010, System Analysis and Design in aChanging World. Cengage Learning Inc., US.
Suhendar, Hariman Gunadi, 2011, Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose, Informatika, Bandung
Andang Ismail. 2007. Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media
Mirfan .2018. Implementasi Algoritma A* pada Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android . Makassar:E-Jurnal Jusiti.
Copyright (c) 2020 MILA JUMARLIS
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.