PENERAPAN METODE CREATIVE LEARNING CYCLE PADA PEMBELAJARAN PEMROGRMAN BAGI SISWA SMP
Abstract
Pelajaran pemrograman semestinya sudah diajarkan sejak dini. Untuk dapat mengajarkan pemrograman kepada siswa dibutuhkan usaha yang besar agar dapat diterima dan membuat siswa tertarik untuk mempelajari pemrograman. Pada penelitian ini, kami menyajikan model pembelajaran creative learning cycle untuk mendukung siswa dalam pembelajaran pemrograman. Model Creative Learning Cycle memiliki lima tahapan yang meliputi imagine, create, play, share, dan reflect, masing masing tahapan dapat membantu siswa dalam mengembangkan ide pemikiran yang kreatif dalam pemecahan masalah dan mampu memberikan solusi dari permasalahan tersebut sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran pemrograman. Berdasarkan hasil analisis diperoleh bahwa 76% siswa menyukai pembelajaran pemrograman, 71% siswa berpikir pemrograman mudah dimengerti dan 74% siswa bahkan ingin belajar pemrograman lebih lanjut.
Kata Kunci: Creative Learning Cycle, Metode Pembelajaran, Pemrograman
Downloads
References
Triyono, M.B. 2017. Tantangan Revolusi Industri Ke 4 (I4.0) Bagi Pendidikan Vokasi. Prosiding Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). 28 Oktober 2017. Denpasar: Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN Cetak: 2541-2361 | ISSN Online: 2541-3058. hal 12-16.
Yaumi, M dan Damopolii, M .2016. Action Research: Teori, Model & Aplikasi. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group. Hal 4.
Putro, B. L.2013. Development Of Learning By Designing For Supporting The Learning Process In Class And Its Effect On Learning Effectiveness In Computer Science Students Upi Academic Year 2012/2013. International Seminar on Mathematics, Science, and Computer Science Education. 13 Oktober 2013. Bandung: Faculty of Mathematics and Science Education. ISBN 978-602-95549-2-2. Hal 62.
Arifin, Willdan Aprizal.2016. Pengaruh Tahapan Imagine Pada Metode Creative Learning Cycle Terhadap Keterampilan Abad-21 Menggunakan Sistem Manajemen Pembelajaran Studi Kasus: Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan SMK PU N Bandung. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Resnick, M.2007. All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity & cognition (pp. 1-6). ACM.
Brennan, K., Resnick, M., & Hernandez, A. 2010. Making projects, making friends: Online community as catalyst for interactive media creation. New Directions for Youth Development (128), 75-83
Copyright (c) 2020 DIAN ANGGRAINI, ASYIFA IMANDA SEPTIANA, INDIRA SYAWANODYA
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.