SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN TOKO KERAJINAN TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR (A*)

  • NURZAENAB NURZAENAB Teknik Informatika, Universitas Teknologi Akba Makassar
    (ID)
  • ANDI YULIA MUNIAR Teknik Informatika, Universitas Teknologi Akba Makassar
    (ID)
  • AHSANI TAQWIM Teknik Informatika, Universitas Teknologi Akba Makassar
    (ID)
Keywords: Toko Kerajinan Tangan, Penentuan Rute Terdekat, Algoritma A- Star

Abstract

Wisatawan yang masuk ke kota makassar tiap tahunnya membuat penduduk mendirikan usaha kerajinan tangan. Namun terkadang wisatawan masih bingung dan belum terbiasa dengan tempat yang mereka kunjungi. Sehingga mereka membutuhkan sebuah Aplikasi (Geografis Information System) GIS untuk membantu wisatawan mencari tempat kerajinan tangan dengan jarak terdekat dari posisi mereka \menggunakan algortima A*. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk membantu wisatawan asing mencari tempat kerajinan tangan dengan jarak terdekat dari posisi mereka. Metode yang digunakan yaitu algoritma A* (A Star) untuk menentukan rute terdekat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penelitian ini melakukan pengujian kuisioner pada aplikasi pencarian toko kerajinan tangan menggunakan algoritma A-Star kepada beberapa pihak, maka aplikasi ini layak digunakan karena kesimpulan hasil kuisioner oleh 22 responden dengan pertanyaan sebanyak 6 pertanyan menunjukkan nilai rata-rata 89,23% yang berarti aplikasi sangat layak digunakan.

 

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

NURZAENAB NURZAENAB, Teknik Informatika, Universitas Teknologi Akba Makassar

Teknik Informatika, Universitas Teknologi Akba Makassar

ANDI YULIA MUNIAR, Teknik Informatika, Universitas Teknologi Akba Makassar

Teknik Informatika, Universitas Teknologi Akba Makassar

AHSANI TAQWIM, Teknik Informatika, Universitas Teknologi Akba Makassar

Teknik Informatika, Universitas Teknologi Akba Makassar

References

Ahmad, I., & Widodo, W. (2017). Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57–63.
Anugerah, F., Nuzulita, N., & Syawli, A. (2017). Simulasi Algoritma A* Dan Dijkstra Pada WAN. Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 12(2), 112. https://doi.org/10.30872/jim.v12i2.652
Anwar, U., Sari, A. P., & Nasution, R. (2017). Perancangan Aplikasi Wisata Kabupaten Lebak Menggunakan Algoritma A * ( A-Star ) Berbasis Android. Simposium Nasional Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi (SIMNASIPTEK) 2017, ISBN: 978-, 2–6.
Hakim, L., Danuputri, C., & Widvaninqrum, D. (2022). The A-Star Algorithm for the Strategy of Disseminating Visitors to Shopping Centers. Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur), 19(1), 48. https://doi.org/10.36080/bit.v19i1.1836
Kasus, S., Barang, D., Natasya, R., Sitepu, B., Ngurah, I. G., & Cahyadi, A. (2022). Penentuan Rute Terpendek Menggunakan Algoritma A Star. 1(November), 431–440.
Oktanugraha, R. F., & Nudin, S. R. (2020). Implementasi Algoritma A* (A Star) dalam Penentuan Rute Terpendek yang Dapat Dilalui Non Player Character pada Game Good Thief. Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 2(01), 74–85. https://doi.org/10.26740/jinacs.v2n01.p74-85
Purnama, S., Megawaty, D. A., & Fernando, Y. (2018). Penerapan Algoritma A Star Untuk Penentuan Jarak Terdekat Wisata Kuliner di Kota Bandarlampung. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 28. https://doi.org/10.33365/jti.v12i1.37
R, W. E. Y., Istiadi, D., & Roqib, A. (2015). Pencarian Spbu Terdekat Dan Penentuan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra. Jurnal Nasional Teknik Elektro, 4(1), 89–93.
Published
2023-03-20
Section
Volume 8, Nomor 1 April, Tahun 2023
Abstract viewed = 139 times