ANALISIS EFEKTIFITAS DIGITALISASI KEWIRAUSAHAAN BERBASIS METAVERSE

  • WAWAN KUSDIAWAN Fakultas Teknologi Informasi dan Komputer, Universitas Horizon Indonesia,
    (ID)
  • ARIF BUDIMANSYAH PURBA Fakultas Teknologi Informasi dan Komputer, Universitas Horizon Indonesia,
    (ID)
  • JAJANG MULYANA Fakultas Teknologi Informasi dan Komputer, Universitas Horizon Indonesia
    (ID)
Keywords: Digitalisasi, Dunia Virtual, Facebook, Metaverse, Kewirausahaan

Abstract

Era digital telah mempengaruhi bahkan merubah berbagai aspek kehidupan manusia. Digitalisasi layanan merupakan sebuah proses pemakaian sistem digital yang mengubah layanan manual atau analog menjadi berbasis digital dengan memanfaat teknologi informasi bertujuan untuk meningkatkan kinerja, kemudahan, efisiensi waktu, tenaga dan sumber daya. Metaverse merupakan konsep dunia virtual yang dapat dimiliki dan diisi dengan berbagai benda dan kegiatan selayaknya dunia nyata melalui tampilan 3 dimensi. Penelitian ini akan memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana Metaverse mempengaruhi kewirausahaan. Hasil penelitian ini akan memberikan panduan praktis kepada pengusaha tentang bagaimana mereka dapat memanfaatkan potensi Metaverse dalam bisnis mereka. Metaverse sangat efektif dan memiliki potensi pengembangan yang besar.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

WAWAN KUSDIAWAN, Fakultas Teknologi Informasi dan Komputer, Universitas Horizon Indonesia,

Fakultas Teknologi Informasi dan Komputer, Universitas Horizon Indonesia,

ARIF BUDIMANSYAH PURBA, Fakultas Teknologi Informasi dan Komputer, Universitas Horizon Indonesia,

Fakultas Teknologi Informasi dan Komputer, Universitas Horizon Indonesia,

JAJANG MULYANA, Fakultas Teknologi Informasi dan Komputer, Universitas Horizon Indonesia

Fakultas Teknologi Informasi dan Komputer, Universitas Horizon Indonesia

References

Marion Davies (2021). Pros and Cons of the Metaverse. Access Date: 15/12/2021. https://www.konsyse.com/articles/pros-and-cons-of-the-metaverse/;
Waranggani, Arundati Swastika. (2022). “WIR Group Rancang Metaverse Indonesia, Hadirkan Kota Besar dalam Realitas Virtual” diakses pada tanggal 1 Desember 2022, dari https://www.cloudcomputing.id/berita/wir-group-rancangmetaverse-indonesia;
Ikhwan Akbar Endarto (2022). Analisis Potensi Implementasi Metaverse Pada Media Edukasi Interaktif, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 1, Tahun 2022, 37-51;
Kompas.com (2022). "Apa Itu Jagat Nusantara, Metaverse yang Diluncurkan Jokowi?" diakses pada tanggal 2 Desember 2022, dari https://www.kompas.com/tren/read/2022/10/30/183000765/apa-itu-jagat-nusantara-metaverse-yang-diluncurkan-jokowi-?page=all;
sasanadigital.com (2022), “Apa Itu Metaverse & Pengaruhnya bagi Perkembangan Bisnis?”, diakses pada tanggal 3 Desember 2022, dari https://sasanadigital.com/apa-itu-metaverse-dan-pengaruhnya-bagiperkembangan-bisnis.
Syafar,A.M. , M. Agung, W. Wisanty, Haswah, and J. N. Amanda (2023), “360-Degree Panoramic Visualization in Archaeological Documentation: An Interactive Learning Tool,”, pp. 101–109. doi: 10.2991/978-2-38476-084-8_15.
Syafar, A. M. (2021). Filsafat dan Rekonstruksi Teori Mata Kuliah Matematika Komputer pada Learning Centre Area (LENTERA) Virtual Class. ALL Grafika Makassar.
Syafar, A. M., Gani, H. A., & Agung, M. (2023). Development Of A Learning Model For Industrial Control Engineering Courses With AR Dan VR technology. Proceedings of the 3rd International Conference on Social and Islamic Studies, 289–294.
Syafar, A. M., Hasrul, M. H., Nurhidayat, A. M., & Akhiruddin. (2021). Aplikasi Pengenalan Buku Mata Kuliah Teknologi Informasi Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Instek, 6(2), 245–253.
Syafar, A. M., Gani, H. A., & Agung, M. (2024). Model Pembelajaran Berbasis Augmented dan Virtual Reality. Penerbit Eureka Media Aksara, ISBN : 978-623-120-148-5
Published
2024-02-08
Section
Volume 9 Nomor 1 April Tahun 2024
Abstract viewed = 112 times