IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER RANDOM RANGE PADA PEMBUATAN GAME PENGENALAN SUKU INDONESIA BERBASIS ANDROID
Abstract
Indonesia terkenal dengan keanekaragaman dan keunikannya. Keragaman ini terlihat dalam berbagai seni sebagai hasil dari kebudayaan daerah di Indonesia, seperti halnya dalam bentuk nyanyian dan tarian. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah game edukasi menebak suku di Indonesia berbasis android dengan algoritma fisher random range. Metodologi yan digunakan pada penelitian ini adalah metode UML (unified Modeling Lenguage) Sedangkan algoritma yang digunakan fisher random range yang fungsinya merandom atau acak map. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah mobile game yang berjudul game 2d pengenalan “ Suku Indonesia “ berbasis android menggunakan fiisher ramdom range. Melalui game yang bertema petualangan sebagai salah satu bentuk cara untuk mempermudah pengenalan suku-suku yang ada di Indonesia.
Kata Kunci : game 2D, fisher random range, unified Modeling Lenguage, Android
Downloads
References
Agustinus Nilwan. 2011. Pengenalan Game. Andi Offset. Yogyakarta : Andi Offset. Hal 96.
As’Adi Muhammad. 2009. Sejarah Game. Malang : Alfina Primatama. Hal 70.
Husman. G . 2011. Pengantar Tehnologi Informasi. Jakarta: Salemba Infotek. Hal 43.
Kristanto .2004. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Gava Media. Hal 32.
Suyanto. 2003. Multimedia alat untuk menigkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta : CV. Andi Offset. Hal 25.
Copyright (c) 2018 MILA JUMARLIS
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.