IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER RANDOM RANGE PADA PEMBUATAN GAME PENGENALAN SUKU INDONESIA BERBASIS ANDROID

  • MILA JUMARLIS STMIK Bina Adinata
    (ID)

Abstract

Indonesia terkenal dengan keanekaragaman dan keunikannya. Keragaman ini terlihat dalam berbagai seni sebagai hasil dari kebudayaan daerah di Indonesia, seperti halnya dalam bentuk nyanyian dan tarian. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan  mengimplementasikan sebuah game edukasi menebak suku di Indonesia  berbasis android dengan algoritma fisher random range. Metodologi yan digunakan pada penelitian ini adalah metode UML (unified Modeling Lenguage) Sedangkan algoritma yang digunakan fisher random range yang fungsinya  merandom atau acak map. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah mobile game  yang berjudul game 2d pengenalan “ Suku Indonesia “ berbasis android menggunakan fiisher ramdom range. Melalui game yang bertema petualangan sebagai salah satu bentuk cara untuk mempermudah pengenalan suku-suku  yang ada di Indonesia.

 

Kata Kunci : game 2D, fisher random range, unified Modeling Lenguage, Android

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

MILA JUMARLIS, STMIK Bina Adinata
STMIK Bina Adinata                                                                                                                    

References

Agustinus Nilwan. 2011. Pengenalan Game. Andi Offset. Yogyakarta : Andi Offset. Hal 96.

As’Adi Muhammad. 2009. Sejarah Game. Malang : Alfina Primatama. Hal 70.

Husman. G . 2011. Pengantar Tehnologi Informasi. Jakarta: Salemba Infotek. Hal 43.

Kristanto .2004. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Gava Media. Hal 32.

Suyanto. 2003. Multimedia alat untuk menigkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta : CV. Andi Offset. Hal 25.

Published
2018-10-09
Section
Volume 3 Nomor 2 Oktober 2018
Abstract viewed = 276 times