RANCANG BANGUN APLIKASI BLENDED LEARNING SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN MINAT DAN BAKAT ILMIAH MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE LEAN UX
Abstract
Fenomena ketidaksesuaian antara bidang studi dan pekerjaan lulusan di Indonesia menimbulkan tantangan bagi institusi pendidikan untuk meningkatkan relevansi kurikulum dengan kebutuhan industri. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi blended learning untuk mendukung pengembangan minat dan bakat ilmiah mahasiswa menggunakan metode Lean UX. Metode penelitian ini melibatkan observasi, studi literatur, dan pengembangan aplikasi berbasis Minimum Viable Product (MVP), diikuti oleh pengujian Blackbox dan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur fungsionalitas dan pengalaman pengguna. Hasil pengujian menunjukkan semua fitur aplikasi berjalan sesuai dengan harapan dan aplikasi memiliki tingkat kegunaan yang baik, dengan skor SUS rata-rata sebesar 74.1 (acceptable). Pendekatan Lean UX dalam pengembangan aplikasi blended learning ini efektif dalam menciptakan pengalaman pengguna yang positif, namun perlu disempurnakan untuk memastikan aksesibilitas dan kemudahan penggunaan yang lebih merata di kalangan pengguna.
Downloads
References
Abdul Rahman Shaleh. (2008). Psikologi: Suatu pengantar dalam perspektif Islam. Prenada Media.
Allen, I. E., Seaman, J., & Garrett, R. (2007). Blending in The Extent and Promise of Blended Education in the United States. Distributed by ERIC Clearinghouse.
Choirunissa, L. (2012). Pengaruh Pembelajaran E-Learning Terhadap Hasil Belajar Mata Kuliah Statistics Mahasiswa Tadris Bahasa Inggris Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo. Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA, 2(1), 7. https://doi.org/10.21580/phen.2012.2.1.416
Edi, S. (2009). Pengaruh Pembelajaran Online Terhadap Prestasi Belajar Kimia Ditinjau Dari Kemampuan Awal Siswa. Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta.
Fisher, D., & Kusumah, Y. S. (2018). Developing student character of preservice mathematics teachers through blended learning. Journal of Physics: Conference Series, 1132, 012040. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1132/1/012040
Gothelf, J., & Seiden, J. (2013). Lean UX: Applying lean principles to improve user experience (First edition). O’Reilly.
Hidayat, M., & Kusuma, W. A. (2024). Implementasi Metode Lean-UX dalam Pengembangan Desain Interaksi Pengguna QLife berbasis Android. Jurnal Repositor, 6(1). https://doi.org/10.22219/repositor.v6i1.31816
Khasanah, R. L., Kesuma, C., & Wijianto, R. (2018). Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan Online Berbasis Web Pada PMI Kabupaten Purbalingga. Evolusi : Jurnal Sains Dan Manajemen, 6(2). https://doi.org/10.31294/evolusi.v6i2.4441
Mulyani, W. (2013). Pengaruh Pembelajaran Berbasis E-Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Impuls Dan Momentum. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Naland, E. (2007). Mengembangkan Minat dan Bakat Remaja. National Counseling Workshop LK3, Jakarta.
Saputri, N., & Sa’adah, N. (2021). Pengembangan Minat dan Bakat Peserta Didik Melalui Kegiatan Ekstrakurikuler. Jurnal Bimbingan Konseling Islam, 2(2). https://journal.uinsi.ac.id/index.php/TAUJIHAT/article/view/4268
Sharfina, Z., & Santoso, H. B. (2016). An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS). 2016 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 145–148. https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2016.7872776
Copyright (c) 2024 Sri Wahyuni, Erfina, Andi Putra Aditya Pratama, Aldi Perdana Asri
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.