STRATEGI PEMANFAATAN GAME ONLINE DALAM MENDIDIK ANAK USIA DINI

  • Hadisaputra Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar
    (ID)

Abstrak

Tujuan artikel ini untuk menunjukkan dampak positif fenomena game online bagi anak usia dini dan menawarkan strategi agar game online berdampak positif dalam pendidikan anak usia dini. Metode yang digunakan yakni kajian kepustakaan yang bersumber dari referensi jurnal dan buku. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa Game online berkontribusi meningkatkan daya kritis, kreativitas dan inovasi, serta kemampuan menyelesaikan masalah. Game online akan memiliki dampak positif bagi anak jika dilakukan dengan pola yang terencana dan terbimbing oleh orang tua. Proses membimbing dengan memberi ruang bagi anak bermain game online, dengan merencanakan target wawasan dan keterampilan yang akan dicapai, serta terlibat dalam memilih jenis game seperti apa yang akan dimanfaatkan.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

##submission.authorBiography##

##submission.authorWithAffiliation##

Prodi Pendidikan Sosiologi FKIP Unismuh Makassar

Referensi

Akman, B., & Güçhan Özgül, S. (2015). Role of Play in Teaching Science in the Early Childhood Years. Research in Early Childhood Science Education, 237–258. https://link.springer.com/book/10.1007/978-94-017-9505-0, diakses 6 Januari 2022).

Anonim. (2019). Ini Dia 5 Dampak Positif Pengaruh Game online yang Bisa Anda Intip. (https://www.zurich.co.id/id-id/blog/articles/2019/09/ini-dia-5-dampak-positif-pengaruh-game-online-yang-bisa-anda-intip, diakses 5 Januari 2022).

Biddiss E, Irwin J. (2010). Active video games to promote physical activity in children and youth: A systematic review. Arch Pediatr Adolesc Med. 2010; 164(7):664– 72. (https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/20603468/, diakses 5 Januari 2022).

Crompton, H., Lin, Y.-C., Burke, D., & Block, A. (2017). Mobile Digital Games as an Educational Tool in K-12 Schools. Perspectives on Rethinking and Reforming Education, 3–17. (https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-10-6144-8_1, diakses 5 Januari 2022).

Daley AJ. (2009). Can exergaming contribute to improving physical activity levels and health outcomes in children? Pediatrics. 2009; 124:763–71. (https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/19596728/, diakses 5 Januari 2022).

Damayanti, E., Ahmad, A., dan Bara, Ardias. (2020). Dampak Negatif Penggunaan Gadget Berdasarkan Aspek Perkembangan Anak Di Sorowako. Martabat: Jurnal Perempuan dan Anak Vol. 4 No. 1, Juli 2020, hal. 1-22. (http://ejournal.iain-tulungagung.ac.id/index.php/martabat/article/view/2948, diakses 5 Januari 2022).

Darwis, M., Amri, K., dan Reymond. H. (2020). Dampak dari Kecanduan Game online di Kalangan Remaja Usia 15–18 Tahun di Kelurahan Kayuombun. Ristekdik: Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol 5 , No.2, 2020 hal 228-233. (http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/Ristekdik/article/view/2088, diakses 6 Januari 2022).

Edwards, S. (2013). Digital play in the early years: A contextual response to the problem of integrating technologies and play-based pedagogies in the early childhood curriculum. European Early Childhood Education Research Journal, 21(2),199–212. (https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/1350293X.2013.789190 , diakses 5 Januari 2022).

Johnson, J., & Christie, J. (2009). Play and digital media. Computers in the Schools, 26(4),284– 289. (https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/07380560903360202, diakses 6 Januari 2022).

Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educationalcomputer games. Computers & Education, 51, 1729–1743. (https://www.researchgate.net/publication/223015339_Examining_the_pedagogical_foundations_of_modern_educational_computer_games , diakses 6 Januari 2022).

Lamrani, R., Abdelwahed, E. H., Chraibi, S., Qassimi, S., & Hafidi, M. (2018). Gamification and Serious Games Based Learning for Early Childhood in Rural Areas. New Trends in Model and Data Engineering, 79–90. (https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-02852-7_7 , diakses 5 Januari 2022).

LeBlanc AG, Chaput JP, McFarlane A. (2013). Active video games and health indicators in children and youth: A systematic review. PLoS One. 2013; 8(6):e65351. (https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0065351 , diakses 6 Januari 2022).

Lu AS, Kharrazi H, Gharghabi F, Thompson D. (2013). A systematic review of health video games on childhood obesity prevention and intervention. Games Health J 2013; 2(3):131–41. (https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/24353906/ , diakses 5 Januari 2022).

Madjid, A. (2020). 5 Contoh Game Based Learning yang Bisa Dicoba oleh Guru. (https://blog.kejarcita.id/5-contoh-game-based-learning-yang-bisa-dicoba-oleh-guru/ , diakses 19 Januari 2022).

Mertika, dan Mariana, D. (2020). Fenomena Game online di Kalangan Anak Sekolah Dasar. Journal of Educational Review and Research Vol. 3 No. 2, December 2020 hal: 99 – 104. (https://journal.stkipsingkawang.ac.id/index.php/JERR/article/view/2154 , diakses 6 Januari 2022).

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 2019, Vol. 27, No. 2, 148 – 15. (https://jurnal.ugm.ac.id/buletinpsikologi/article/view/47402/pdf , diakses 6 Januari 2022).

Papastergiou, Marina. (2009) Exploring potential of computer and video games for health and physical education: A literature review. Computers & Education. 2009; 53(3):603–22. (https://www.researchgate.net/publication/223265798_Exploring_the_Potential_of_Computer_and_Video_Games_for_Health_and_Physical_Education_A_Literature_Review) diakses 6 Januari 2022.

Parisod, Heidi & Aromaa, Minna & Hamari, Lotta & Kimppa, Kai & Camilla, Laaksonen & Leppänen, Ville & Pakarinen, Anni & Smed, Jouni & Salanterä, Sanna. (2014). The advantages and limitations of digital games in children’s health promotion. Finnish Journal of eHealth and eWelfare. 6. 164-173. (https://journal.fi/finjehew/article/view/48210/13997 , diakses 5 Januari 2022).

Peng W, Crouse JC, Lin J‐H. (2012). Using active video games for physical activity promotion: A systematic review of the current state of research. Health Educ Behav. 2012; 40(2):171–92. (https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/22773597/ , diakses 6 Januari 2022).

Primack BA, Carroll MV, McNamara M, Klem ML, King B, Rich M, Chan CW, Nayak S. Role of video games in improving health‐related outcomes: a systematic review. Am J Prev Med. 2012; 42(6):630‐8. (https://www.ajpmonline.org/article/S0749-3797(12)00172-9/fulltext , diakses 6 Januari 2022).

Reali dan Anggraini YD. (2016). Pengaruh Game Kekerasan Terhadap Perilaku Agresif Anak. Permata: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 1 No 1, hal 8-17. (https://journal.uhamka.ac.id/index.php/permata/article/view/4421 , diakses 19 Januari 2022)

Sari, Diah Andika Sari dan Nurjanah, Ari Lela. (2020). Hubungan Game online dengan Perkembangan Emosional Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Volume 4 Issue 2 (2020), hal 994-999. (https://obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/344/0 , diakses 6 Januari 2022).

Setiawan, Heri Satria. (2018). Analisis Dampak Pengaruh Game Mobile Terhadap Aktifitas Pergaulan Siswa SDN Tanjung Barat 07 Jakarta. Faktor Exacta, Vol 11, No 2 (2018): hal 146-157. (https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Faktor_Exacta/article/view/2338 , diakses 6 Januari 2022).

Susi T, Johannesson M, Backlund P. (2007). Serious Games – An Overview. Technical Report HS‐ IKI ‐TR‐07‐001; 2007. (https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:2416/FULLTEXT01.pdf , diakses 6 Januari 2022).

Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, Vol. 15, No. 2, Oktober 2017, hal 177-200. (https://ojs.sttjaffray.ac.id/JJV71/article/view/261 , diakses 6 Januari 2022).

Wouters P, van Nimwegen C, van Oostendorp H, van der Spek E. (2013). A Meta‐analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. J Educ Psychol. 2013; 105(2):249–65. (https://psycnet.apa.org/record/2013-03484-001 , diakses 5 Januari 2022).

Young, S. (2009). “Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents,” The American Journal of Family Therapy 37, no. 5 (2009):85. (http://dx.doi.org/10.1080/01926180902942191 , diakses 5 Januari 2022).

Yudhistira, A.W. (2021). Masa Depan Cerah Gim Online di Indonesia. (https://katadata.co.id/ariayudhistira/analisisdata/60bd726285611/masa-depan-cerah-gim-online-di-indonesia , diakses 19 Januari 2022)

Zebeh, Aji Chandra. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game online. Yogyakarta: Bounabooks.

Diterbitkan
2022-01-22
Bagian
Artikel
Abstrak viewed = 761 times