Implementasi Pembelajaran STEAM Melalui Permainan Coding Robotik Dalam Melatih Problem-Solving Anak Usia Dini

  • N. Siti Sopiah Universitas Pendidikan Indonesia
    (ID)
  • Sima Mulyadi Universitas Pendidikan Indonesia
    (ID)
  • Aini Loita Universitas Pendidikan Indonesia
    (ID)

Abstrak

Tujuan penelitian ini yaitu mendeskripsikan pelaksanaan ekstrakurikuler koding robotik STEAM dalam melatih keterampilan problem-solving anak usia dini di TK Joy Kids National Plus Tasikmalaya. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui pengumpulan data secara langsung di lokasi penelitian. Data diperoleh melalui studi literatur, observasi, wawancara kepada guru, dan studi dokumentasi. Analisis data menggunakan deskriptif. Hasil penelitian menunjukan proses pelaksanaan pembelajaran coding robotik STEAM meliputi tahapan pengkondisian anak, apersepsi dan pemberian provokasi. Jenis coding yang digunakan adalah unplugged coding sebagai aktivitasnya mampu memberikan stimulus kepada anak dalam mengamati, mengenali, dan memahami makna perintah yang terdapat pada sirkuit termasuk arah dan urutan. Melalui ekstrakurikuler coding robotik STEAM dapat memfasilitasi keterampilan problem-solving anak usia dini dengan menunjukan keterampilan dalam mengamati objek (observation), mengumpulkan informasi (collecting), mengolah informasi (Analyzing), dan mengkomunikasikan informasi (communicating).

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##
Diterbitkan
2023-12-29
Bagian
Artikel
Abstrak viewed = 387 times