PENGEMBANGAN MEDIA GAME TWISTER MATERI SISTEM REPRODUKSI DI SMA ISLAM DARUSSALAM PANNYANGKALANG
Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang menggunakan model pengembangan 4-D, yang terdiri dari empat tahap yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini bertujuan untuk memproduksi media pembelajaran berupa Game Twister. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi dan angket respon peserta didik untuk mengetahui tingkat kepraktisan produk. Hasil penelitian menunjukkan, media Game Twister pada materi sistem reproduksi memiliki tingkat kevalidan berada pada kategori sangat valid dengan nilai rata-rata 3,7 (3,5 ≤ V ≤ 4), sedangkan tingkat kepraktisan berada pada kategori sangat positif dengan nilai dengan rata-rata nilai 3.70 (2,5 ≤ Xi ≤ 3,5).
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Referensi
Alqodiri, M.R., Grummy. (2013). Pembuatan dan Uji Coba Modul Raktikum Sistem Power Window Pada Praktik Kelistrikan Otomotif Jurusan Pendidikan Teknik Mesin Unesa. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin. 2(2) :11-19.
Basri, Q., Syamsudduha, S., dan Taufiq, A.U. (2017). Pengembangan Penilaian Kinerja Teknik Peer Assessment pada Pembelajaran Biologi Kelas XI di MA Madani Alauddin. Jurnal Biotek, 5(2):19-36 (http://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/biotek/article/view/4277. , diakses 22 November 2019)
Bagci, N., Simsek, S. (2009). The influence of different teaching methods in teaching physics subjects on student’s success. The Journal of Gazi Education Faculty. 19(3).
Buchori, A., Setyawati, R.D. (2015). Development Learning Model of Character Education Through E-Comic in Elementary School. International Journal of Education and Research, 3(9)3: 369-286.
Chomaidi, Salamah. (2018). Pendidikan dan Pengajaran Strategi Pembelajaran Sekolah. Jakarta: PT Grasindo.
Djamarah, S.B., Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Emda, A. (2011). Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran Biologi Di Sekolah. Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA. Vol. XII, No. 1: 149-162.
Fajriyanti, Z.D., Ernawati, T., Sujatmika, S. (2018). Pengembangan LKS Berbasis Project Based Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains. Jurnal Pendidikan IPA Veteran, 2(2) (http://e-journal.ikip-veteran.ac.id/index.php/jipva, diakses tanggal 19 September 2020).
Hamalik, O. (2011). Kurikulum dan Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Haviz, M. (2016). Research and Development; Penelitian di Bidang Kependidikan Yang Inovatif, Produktif dan Bermakna. Ta’dib. Vol. 16, No. 1 (http://ecampus.Iainbatusangkar.ac.id/ojs/index.Php/takdib/article/view /235 diakses tanggal 14 September 2017)
Jannah, M.M., Wiyatmo, Y. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo Untuk Peningkatkan Penguasaan Materi Dan Minat Belajar Fisika Peserta Didik SMA. Jurnal Pendidikan Fisika (http://journal.student.uny.uny.ac.id, diakses tanggal 14 september 2019)
Karo, I.R., Rohani. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. Axiom, VII(1);91-96.
Mariessa, W.F. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Game Twister Biologi pada Materi Keanekaragaman Hayati untuk Siswa SMA Kelas X. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi
Nurdin. (2007). Pembelajaran Matematika yang Menumbuhkan Kemampuan Metakognitif Untuk Menguasai Bahan Ajar. Disertasi. Tidak diterbitkan. Surabaya: PPS UNESA.
Rohani, A. (2010). Media Instruksional Edukatif . Jakarta: Rineka Cipta.
Sax, G. (2013). Principles of Educational and Psychological Measurement and Evaluation (2th edition). California:Wadsworth Publishing Company.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/ R&D). Bandung: Alfabeta.
Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, II(1):43-48.
Tafanao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2):103-114.
Trianto. (2014). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual. Jakarta: Kencana.
Utami, D.R., Sinaga, M., Nimashita, H. (2019). Keefektifan Metode Pembelajaran Cooperative Tipe Stad Melalui Media Permainan Twister Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kaiwa Pada Mahasiswa Tingkat Ii Kelas B Angkatan 2017 Prodi Pendidikan Bahasa Jepang. JOM FKIP Volume 6.
Widyoko, S. E.P. (2014) Evaluasi Program Pembelajaran Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by-sa4.footer##