Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android

Main Article Content

Hasyrif SY
Suci Rahma Dani Rachman

Abstract

Sistem tata surya merupakan salah satu materi yang di ajarkan pada siswa tingkat Sekolah Menengah Atas. Sistem tata surya merupakan sistem yang kompleks yang melibatkan banyak benda dan pergerakannya seperti rotasi dan revolusi. Buku teks standar dirasa kurang maksimal dalam memberikan gambaran tentang benda dan pergerakan objek tata surya. Hal ini disebabkan karena penjelasan tata surya lebih cocok di jelaskan dengan menggunakan visualisasi gambar bergerak dibanding teks dan gambar statis yang terdapat dalam modul standar. Salah satu solusi untuk mengatasi ini yaitu pemanfaatan teknologi Augmented Reality yang dapat menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual. Dengan teknologi Augmented Reality ini memungkinkan dibuat visualisasi permukaan benda-benda langit beserta simulasi pergerakannya (rotasi dan revolusi), selain itu teknologi ini juga memungkinkan terjadinya interaksi siswa dan media belajar, contohnya adalah siswa dapat melihat keseluruhan sisi-sisi permukaan benda dengan mengubah arah putarannya sesuai kehendak siswa. Berdasarkan analisa dan pengujian aplikasi pada penelitian ini, diperoleh hasil Penerapan teknologi Augmented Reality ini berjalan sesuai dengan perencanaan yaitu terjadinya penggabungan objek virtual (planet dalam bentuk 3D) dengan dunia nyata. Aplikasi ini dapat membantu pengguna melihat visualisasi planet-planet dalam bentuk tiga dimensi.

Article Details

How to Cite
[1]
H. SY and S. R. D. Rachman, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android”, INSYPRO, vol. 3, no. 2, Nov. 2018.
Section
Vol.3, No.2

References

Hartono. (2009). Geografi 1 Jelajah Bumi dan Alam Semesta. Departemen Pendidikan Nasional: Jakarta.

Pamoedji, dkk. (2012). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Elex Media Komputindo: Jakarta.

Safaat H. Nazruddin. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android (Edisi Revisi). Informatika: Bandung.

Suryono, dkk. (2017). Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif dalam Bidang Kesehatan. Nuha Medika: Yogyakarta

Adi Nugroho. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA. Andi Offset: Yogyakarta.

Paliling Alders. Jurnal SIMETRIS, Vol 8 No 2 November 2017. Augmented reality (AR) sebagai teknologi interaktif dalam pengenalan benda cagar budaya kepada masyarakat. ISSN : 2252-4983