Kelayakan Media Interaktif Berbasis Quizizz Pada Materi Sistem Reproduksi

  • Kurnia Ningsih Universitas Tanjungpura
    (ID)
  • Afandi Afandi Universitas Tanjungpura
    (ID)
  • Anisyah Yuniarti Universitas Tanjungpura
    (ID)
  • Dina Nurfitriani Universitas Tanjungpura
    (ID)
Kata Kunci: Media Interaktif, Sistem Reproduksi, Quizizz

Abstrak

Penggunaan teknologi dalam media pembelajaran diharapkan membantu siswa dalam memahami materi dan tidak membuat siswa merasa jenuh saat mengikuti pembelajaran. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan media interaktif berbasis Quizizz pada materi sistem reproduksi di kelas XI. Research and Development (R&D) merupakan metode yang digunakan pada penelitian ini dengan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE yang digunakan terbatas yaitu hanya terdiri dari tiga tahapan meliputi analyze, design, dan development. Penelitian dilakukan pada bulan Februari hingga Juli 2022. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi media interaktif Quizizz yang divalidasi oleh 2 orang dosen dan 3 orang guru biologi SMA. Hasil validasi dianalisis dengan Aiken’s V yang terdiri dari tiga aspek yaitu format media, format materi, dan format bahasa memperoleh rata-rata sebesar 0,95 sehingga dinyatakan valid dan hasil analisis reliabilitas ICC sebesar 0,795 dinyatakan dengan kategori baik. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media interaktif Quizizz pada materi sistem reproduksi layak digunakan sebagai media pembelajaran. Disarankan dapat melakukan penelitian lebih lanjut untuk materi biologi yang berbeda.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Referensi

Aiken L. R. (1985). Three Coefficients for Analyzing the Reliability and Validity of Ratings. Educational and Psychological Measurement, 45, 131-142. https://doi.org/10.1177/0013164485451012.

Amiroh, A., & Afifah, L. (2021). Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Untuk Melatih Keterampilan Membaca Bahasa Jerman. Lingua Franca:Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 5(1), 28-39. https://doi.org/10.30651/lf.v5i1.5110.

Anam, K., Mulasi, S., & Rohana, S. (2021). Efektiftas Penggunaan Media Digital dalam Proses Belajar Mengajar. Genderang Asa: Journal of Primary Education, 2(2), 76-87. https://doi.org/10.47766/ga.v2i2.161.

Andhani, N. D., Ningsih, K., & Tenriawaru, A. B. (2020). Kelayakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Inkuiri Terbimbing pada Submateri Invertebrata Kelas X. Biologi Edukasi: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 13(1), 17–21. https://doi.org/10.24815/jbe.v13i1.20389.

Darisman, A. I. M., Suprapto, P. K., & Putra, R. R. (2020). Implementasi Aplikasi Quizizz Pada Materi Jaringan Tumbuhan. Florea : Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, 7(2), 68-72. https://doi.org/10.25273/florea.v7i2.5297.

Fauzan, M. A., & Rahdiyanta, D. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video pada Teori Pemesinan Frais. Jurnal Dinamika Vokasional Teknik Mesin, 2(2), 82-88. https://doi.org/10.21831/dinamika.v2i2.15994.

Irham, M. & Wiyani, N.A. (2016). Psikologi pendidikan: Teori dan Aplikasi dalam Proses Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Karisma, I. K. E., Margunayasa I. G., & Prasasti, P. A. T. (2020). Media Pop-Up Book pada topik Perkembangbiakan Tumbuhan dan Hewan Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4 (2), 121-130. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.24458.

Khanifatul. (2013). Pembelajaran Inovatif: Stategi Mengelola Kelas Secara Efektif dan Menyenangkan. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Kinanti, M. D., & Subagio, F. M. (2020). Pengembangan LKPD Bahasa Inggris Berbantu Aplikasi Quizizz Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8 (3), 1–10. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/35318.

Koo, T. K., & Li, M. Y. (2016). A Guideline of Selecting and Reporting Intraclass Correlation Coefficients for Reliability Research. Journal of Chiropractic Medicine, 15(2), 155–163. https://doi.org/10.1016/j.jcm.2016.02.012.

Magfirah, N., Nurdiyanti, N., Anisa, A., & Thahir, R. (2020). Peranan Edmodo Sebagai Alternatif dalam Pembelajaran Daring. Jurnal Biotek, 8(2), 123-136. https://doi.org/10.24252/jb.v8i2.14000.

Mamonto, F., Umar, M. K., & Paramata, D. D. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA SMP Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Divisions (Stad) Bagi Siswa Berkebutuhan Khusus. Jambura Physics Journal, 3(1), 54–63. https://doi.org/10.34312/jpj.v3i1.8137.

Maulidta, H. & Sukartiningsih, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash untuk Pembelajaran Menulis Teks Eksposisi Siswa Kelas III SD, Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(5), 681-692. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/39/article/view/23703.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127.

Nursalim. (2018). Manajemen belajar dan pembelajaran. Yogyakarta: Lontar Mediatama.

Pujiatna, T. (2018). Penguasaan Ejaan Bahasa Indonesia dalam Kemampuan Menulis Mahasiswa Baru sebagai Bahan Penyusunan Silabus Mata Kuliah Umum Bahasa Indonesia Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5 (1), 91-99. http://dx.doi.org/10.33603/deiksis.v5i1.925.

Saadah, M., & Suhartini, R. (2017). Pembuatan Media Interaktif pada Materi Grading Pola Dasar. Jurnal Tata Busana, 6(1), 45-21. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-tatabusana/article/view/17664.

Siagian, P., Simanjuntak, E., & Samosir, K. (2016). Prototype Pembelajaran Matematika SMA Sesuai Kurikulum 2013 untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Provinsi Sumatera Utara. Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan, 22(2), 91-108. https://doi.org/10.24114/jpbp.v22i2.6556.

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88.

Soimah, I. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Komputer Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa (The Influence Of Computer-Based Learning Media Toward The Natural Science Learning Outcomes In Terms Of Student’s Learning Motivation). Jurnal Ilmiah Pendidikan Ipa, 5(1), 38–44: https://doi.org/10.30738/natural.v5i1.2559.

Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). Addie Sebagai Model Pengembangan Media Instruksional Edukatif (Mie) Mata Kuliah Kurikulum Dan Pengajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 15(2), 277–286. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14892.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Umam, K. & Zaini, I. (2013). Penerapan Media Digital Dalam Pembelajaran Apresiasi Batik Kelas X SMA Negeri 1 Blega. Jurnal Pendidikan Seni Rupa. 1(1), 100-105. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/9788/9643.

Usmeldi, U. (2017). Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Software Autorun Untuk Meningkatkan Kompetensi Fisika Siswa SMK Negeri 1 Padang. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep), 1(1), 79-85. https://doi.org/10.24036/jep/vol1-iss1/38.

Wahyuliani, W. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Geografi Berbantuan Quizizz sebagai Strategi Pembelajaran Masa Pendemi Covid-19 pada Peserta Didik Kelas XII IPS 5 Semester 2 SMA Negeri 3 Purwokerto Tahun Pelajaran 2020/2021. Proceedings Series on Social Sciences & Humanities, 1, 96–101. https://doi.org/10.30595/pssh.v1i.80.

Zaki, A. & Yusri, D. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Pelajaran PKN di SMA Swasta Darussa’adah Kec. Pangkalan Susu. Al-Ikhtibar: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), 809-820. https://doi.org/10.32505/ikhtibar.v7i2.618.

Diterbitkan
2023-12-30
Bagian
Artikel
Abstrak viewed = 128 times